L'univers des WARHAMMER Dawn of wars, Warhammer 40 000 tout y est !! |
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| Armée Tyranide de Xenoswarrior | |
| | Auteur | Message |
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Admin Erwirg
Messages : 126 Date d'inscription : 01/08/2007
| Sujet: Armée Tyranide de Xenoswarrior Sam 4 Aoû - 16:26 | |
| je te laisse remplir le topic et le mettre en image cette partie t'es réservé | |
| | | xenoswarrior
Messages : 127 Date d'inscription : 01/08/2007 Age : 33
| Sujet: Re: Armée Tyranide de Xenoswarrior Jeu 9 Aoû - 11:08 | |
| tactica tyranide: Ce Tactica concerne avant tout les parties types de 40K de 1000 à 2000 points. En dessous, on passe en scénarios spécifiques aux règles trop souvent subtilement déséquilibrées ou aux tables d'un plus petit gabarit. Les zones de déploiement rétrécissent et les distances d'engagement s'amenuisent parfois (même si les règles tendent à corriger ce risque dans la plupart des scénarios). Au dessus de 2000 pts, on s'attaque à des parties hors normes plus courues pour permettre l'intégration de monstres en résine absents du codex ou possédant des tables de jeu aux dimensions faisant rêver tous les artilleurs de la Garde Impériale. Quoi qu'il en soit, les règles souvent adoptées pour ces fourchettes de points dépassent de loin l'équilibre précaire établi par les différents codex. Mais c'est vrai que se refaire un Klendatu en gurines avec ses potes durant un weekend de trois jours restera toujours particulièrement jouissif (sauf pour nos compagnes(ons) respectives(ifs) totalement étrangères(ers) au pouvoir de dépendance développé par le hobby)... Une petite introduction de derrière les fagots s'impose donc concernant les Tyranides ! Il existe 2 types de listes d’armées : la liste d’armée fluff et la liste d’armée optimisée. Contrairement à ce qui est écrit en première page du codex Tyranide, une armée Tyranide efficace n’est pas une armée constituée de toute une série d’unités dont chacune est sensée compenser les faiblesses de l’autre mais bien une armée où chaque élément optimise les points forts de l’autre. Partant de ce principe certaines unités seront inévitablement écartées de la sélection et ce pour 2 raisons principales : - il est inutile de sélectionner une unité dont on ne saura que faire sur le champ de bataille et qui se révélera n’être qu’une perte de points et de potentiel ; - certaines unités présentent un rapport coût/efficacité nettement supérieur aux autres et sont donc prioritaires. La liste d’armée parue dans un certain mensuel et sensée décrire une liste Tyranide de horde dont on pourrait croire, eu égard au sérieux affiché par ledit mensuel, quelle aurait une efficacité quelconque est l’exemple typique de ce qu’il ne faut surtout pas faire. Pour mémoire, cette liste était basée sur une très grande quantité de gaunts soutenus par une ridicule poignée de créatures synapses. Il va sans dire que cette liste oublie totalement le point primordial et essentiel d’une armée Tyranide : la cohésion synaptique des essaims. Une armée basée sur un principe similaire n’aurait pour seul effet que de déclencher l’hilarité de l’adversaire étant entendu que le gros de l’armée battra en retraite dès le deuxième tour. Chez le tyty, on a la possibilité d'aligner des bêtes au comportement totalement étranger aux règles de Commandement pour peu que l'on incluse suffisamment de créatures contrôlant les instincts des masses. Dès lors, pourquoi s'en priver ? Mener du cafard à la bataille peut se faire en méprisant les règles de Commandement propres à la dernière valeur du profil des figurines et il serait suicidaire de compter sur la valeur en question surtout lorsque l'on constate son niveau démesuré... Pour pallier à ce genre de travers, il existe au moins deux solutions : - aligner suffisamment de créatures synapses capables de survivre aux premiers échanges de tirs ; - baser son armée sur des créatures qui ne sont pas sujettes aux comportements instinctifs. Même si nous avons inclus dans ces lignes un paragraphe traitant des listes d'armées dites fluff, il reste évident que la grande majorité des joueurs petits ou grands s'intéresse avant tout au jeu et entretiennent donc un espoir de victoire. C'est donc en ce sens qu'a été rédigé ce texte. Sans vouloir faire l'apologie du gros billisme, personne n'aura de mal à avouer qu'il (ou elle) envisage de gagner en plus de s'amuser. Demandez aux joueurs Eldars Noirs s'ils s'amusaient toujours autant quand ils se sont rendus compte qu'ils se faisaient éclater huit fois sur dix lorsque les figurines de Commorag s'empilaient encore dans les rayonnages des magasins... Afin que les disciples du Chaos soient très justement spoliés de ce véritable vivier qu'est la galaxie du 41ème millénaire (même si en termes de jeu l'Impérium n'a pas grand chose à craindre de ce côté-là), il convient de disposer de toutes les armes nécessaires à la création d'une armée Tyranide digne de ce nom. L’armée Tyranide la plus efficace sera à la fois inexorable et dotée d’un impact décisif. Nous disposons pour ce faire de plusieurs armes que nous allons passer en revue. ANALYSE DE L'ARMÉE EN QUESTION LE QUARTIER GENERAL TYTY (z'allez voir ils sont pas beaucoup...) Le prince Tyranide (PT) : Il peut être vu de 3 façons différentes : corps à corps (càc), tir et "polyvalent". Écartons d’entrée l’option polyvalente tant il est vrai que lorsque l’on fait tout "pas mal" on ne fait rien "bien". Les règles d’engagements décrites dans la V4 expriment tout leur potentiel dans le cas d’unités dites "spécialisées". Ce n'est pas l’objet de ce texte, mais a-t-on souvent vu des Escouades Dévastator SM armées de 4 armes lourdes différentes ? Non, la réussite s’exprime par l’optimisation des facteurs au sein de l’unité, pas par leurs égarements. De part sa nature même, l’armée Tyranide ne saurait rivaliser avec l’adversaire au cours de la phase de tir. D’abord parce qu’elle n’en possède pas les moyens, ensuite parce que si moyen il y avait, ce serait à un coût prohibitif et avec une efficacité toute relative. Le but d’une armée Tyranide conçue pour la gagne est d’engager l’adversaire avec le maximum de rapidité et dans les conditions les meilleures. Un PT d’assaut (conçu exclusivement comme tel) doit donc être aussi rapide que possible et avoir un impact maximal au moment du contact ; c'est-à-dire que quitte à dépenser des points autant les dépenser utilement : le biomorphe ailes apparaît donc comme définitivement indispensable. Le sur coût de 40 points (élevé) se justifie pleinement s’il permet au PT de contacter 1 tour plus tôt ou de naviguer confortablement entre les couverts. Dans la même optique, 2 paires de griffes tranchantes assureront une rentabilité optimale. Oui parce qu'en fait on dirait pas comme ça mais les pinces broyeuses ne peuvent s'envisager que dans les cas où l'économie de points se révèle nécessaire... et là, si on est rendu à économiser du point sur un PT c'est qu'à la rigueur il vaut mieux pas jouer en 6 tours histoire d'être plus vite rentré chez soi. Sérieusement, la force de base du Prince combinée à la règle de créature monstrueuse entraîne immanquablement la nécessité de lui fournir les moyens de ses ambitions. C'est à dire un nombre d'attaques élevées. Et à ce moment là, vu le carton que l'on peut faire en face, on se contrefout de la règle des armes perforantes... sauf contre du Seigneur Fantôme ou assimilés mais il y a tellement d'autres options à donner au Prince pour le gérer ! Cette unité coûtant un grand nombre de points, il convient de la rendre capable de venir à bout de n’importe quel opposant. Le biomorphe dard sera d’une grande aide pour atteindre ce but. Combiné avec salive acide, il assure une victoire rapide et facile contre les éléments les plus robustes de l’armée adverse comme par exemple (au hasard) un Seigneur Fantôme, un Démon Majeur ou autre. Ces derniers étant difficilement gérables par le tout venant d’une armée Tyranide Parfois sous-estimé, le biomorphe glandes surrénales rajoutant 1 à l’initiative du Prince en la faisant monter à 6 doit être sérieusement envisagé. Effectivement, même si son initiative de base lui permet de frapper avant la plupart des ennemis, ce n’est qu’au contact des gros bills adverses qu’il prendra toute sa valeur. Passer la partie à couper en morceau du Guerrier de Feu Tau ou en éparpillant joyeusement du Garde Impérial n’a que peu d’intérêt vu qu’il faut en éliminer un nombre conséquent avant de rentabiliser le coût du Prince. C’est la mise à mal des escouades QG ou gros patrons adverses qui assurera la domination de l’Esprit de la Ruche sur le champ de bataille. Qui plus est, depuis l’arrivée en fanfare des escouades féroces de SM avec leur dernier codex, le risque reste grand de voir des Marines excités taper sur le Prince en même temps qu’il leur ripostera. Cela reste inacceptable et il faut absolument pouvoir amoindrir les chances ennemies avant de donner la parole à ses gantelets. Enfin, cela donne d’avantage de chances au Prince de rattraper les fourbes couards qui tentent vainement de sauver leur vie par l’ajout de son score d’initiative amélioré au jet de dé lors des poursuites. Les pouvoirs psychiques du PT seront choisis fonction de l’utilité que l’on veut conférer à ce dernier. L’impossibilité de combiner Éclair Warp à puissance maxi et sens accrus rend l’utilisation de ce pouvoir discutable eu égard l’impact de la CT du Prince. La plupart du temps, les blindés seront gérés par le Prince avec bien plus d’efficacité au contact d’autant qu’il pourra toujours passer la phase de tir adverse planqué derrière une carcasse fumante propice à l’épargner. Le champ Warp pourrait sembler un choix judicieux étant donné qu’un PT volant n’a pas accès à la carapace renforcée. Pourtant, le prix de ce pouvoir reste élevé et la mobilité du Prince est un atout majeur pour sa propre préservation : l’absence de ligne de vue grâce à un couvert est toujours plus rassurante qu’une sauvegarde à effectuer. Chacun voit midi à sa porte mais 35 points la sauvegarde à 2+ c’est cher même en tournoi aux tables dégarnies. Un PT de tir reste trop souvent prisonnier de l’image que l’on se faisait de lui lors des éditions précédentes : un gros canon et une épée jolie pour le contact. La réalité d’un univers où il n’y a que la guerre nous pousse à réfléchir à ce sujet. Il ne faut pas oublier l’aspect "rentable" de la bête et 1 ou 2 tirs qui touchent à l’occasion ne seront pas bien souvent utiles à l’esprit de la ruche. Lorsque l’on choisi de faire tirer son Prince, il ne faut pas tomber dans les travers de son petit frère de close. Le PT de tir n’est pas là pour déboîter du gros ou alors à un coût déraisonnable vu le prix des calibres de cette unité. A la limite, comme on peut le lire dans les tacticas tyty de certains collègues de jeu, le Canon venin fera au pire du superficiel genre "pas de tir au prochain tour" ou du dégât sur du véhicule léger mais bon, chacun sa sauce. L’option consistant à munir le roi des cafards de 2 paires de dévoreurs jumelés épouse parfaitement les aspects aléatoires du jeu : multiplication des jets de gros volume avec 12 lancer relançables que ce soit lors de la détermination des touches ou lors des jets pour blesser. Nous nous retrouvons ainsi en présence d’une illustration parfaite du syndrome d’optimisation. Mais c’est au prix de l’efficacité sur les grosses cibles. Pourtant cette limite n’en est pas une car l’impact psychologique sur l’adversaire rivalise avec l’effet de meule directement produit lorsque les essaims contacteront ce qui reste des unités adverses. Les Orks, Gardes, Gardiens et autres piétailles apprendront à redouter l’efficacité de ce Prince malgré son absence de PA. Même les SM sauront qu’une phase de tir rendra caduque le niveau opérationnel des escouades dragon… il restera bien le plasma et le lascan mais bon, on a déjà la crémière après tout ! En fait, le PT de tir reste bon dans son domaine mais ne peut sérieusement trouver sa place dans une liste que s'il est accompagné d'un collègue ou d'autres figurines qui se chargeront des gros patrons adverses. Histoire d'en finir avec le reste des options trop balaises qui nous sont très justement accordées, on va essayer de parler un peu des biomorphes non encore cités. Regardons bio-plasma : s'il est sélectionné, ce biomorphe nous empêche de prendre la salive acide. Après tout le bien que l'on en a pensé concernant le PT de càc, autant l'oublier pour celui de tir et ne plus le laisser que pour le PT dit polyvalent... donc le cas est réglé. Si les Gargouilles l'ont de série c'est que cette évolution ne doit pas être innocente. Les Voraces symbiotes quant à eux ne sont qu'un gadget parmi tant d'autres et, si l'on est rendu à espérer remporter un combat grâce à ce biomorphe, c'est que les améliorations que l'on a donné au PT pour faucher des gens ne sont pas les bonnes. Enfin, pour ce qui est des crochets, il demeure anecdotique de relater leurs bienfaits au champ d'honneur tant les tables de jungle restent rares. En partie conventionnelle, aller chercher du piéton adverse à couvert ne devrait pas poser trop de problèmes grâce aux ailes et la mobilité du PT de càc compense largement les restrictions imposées à notre angle d'attaque. Ainsi, ces derniers biomorphes gardent leur utilité en certaines occasions mais franchement, avec un minimum de sens stratégique, on peut leur préférer un gaunt de plus dans les essaims.
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| | | xenoswarrior
Messages : 127 Date d'inscription : 01/08/2007 Age : 33
| Sujet: Re: Armée Tyranide de Xenoswarrior Jeu 9 Aoû - 11:14 | |
| Le Genestealer alpha (GA) : Il n’est pas très coûteux, se bat bien au càc et permet à ses suivants de s’infiltrer. Voilà pour les points positifs. D’un autre côté, il est relativement fragile sans améliorations, fait perdre leur capacité de course aux Genestealers qui l’accompagnent et ne trouve son utilité que dans des cas trop restrictifs pour qu’il puisse être considéré comme un choix QG pertinent. Considérons en effet que le devis d’un GA assez amélioré plus une suite de Genestealers d’un nombre suffisant pour être efficaces en rase campagne fera de l’ensemble une cible bien trop juteuse pour qu’elle espère arriver au contact sans subir des pertes hors de proportion. Ce n’est pas une créature aussi voyante que le PT et il diffuse également les ordres de l’esprit de la ruche mais reste cher pour un détonateur à spores mines. Certains diront que le GA reste essentiel pour projeter l'influence de la Ruche en avant du corps d'armée principal car cela permet aux unités rapides de "sauter" de zone de contrôle en zone de contrôle tout en laissant les diffuseurs de l'Esprit de la Ruche plus lents en arrière. Pourtant, l'aspect diabolique de cette tactique reste assez incertain du point de vue de la fiabilité morbide qui hante le monde hasardeux des jets de dés... Pour n'être pas totalement négatifs, nous devons bien lui reconnaître une qualité : avec une suite réduite (max 5 petits copains) et un placement réfléchi, il jouera pleinement son rôle contre une armée de tireurs immobiles. Envoyer un PT full custom s'occuper d'un QG de la Garde Impériale ou d'un éthéré Tau relève de l'exagération complète. Un Alpha même seul fera aussi bien le travail pour beaucoup moins cher. En fait, et pour être honnêtes, ce profil de créature est bien le seul que nous n'avons même pas jugé bon de tester en partie même de voisinage. La figurine reste sympa pour le plaisir ou des dioramas mais son profil reste trop singulier pour décemment envisager de survivre sur des tables où il n'y a décidément que la guerre. L'ELITE TYTY (oui enfin bon, c'est façon de parler parce qu'ils finiront dans les mêmes fosses que les autres) Le Guerrier Tyranide (GT) : Celui-là on l'a mis ici non pas parce qu'on ne sait pas lire le côté des pages du codex, quoique Saga dans son grand âge commence à avoir du mal à se servir de son cou, mais on trouvait que puisque la majorité de nos gentils camarades de jeu ne font peu ou pas appel aux guerriers en QG, autant mettre ces derniers dans cette section histoire qu'ils retrouvent plus facilement notre analyse profondément inutile si d'aventure ce document sert à autre chose que caler la table bancale du salon de mémé. Parent pauvre de la première édition à cause de sa perméabilité aux armes lourdes, le GT a été sérieusement réhabilité par le dernier codex. La capacité des créatures synapses à ignorer la mort automatique rend leur durabilité enfin acceptable. De plus, ils sont dotés du plus large panel d’équipement de l’armée (si l’on exclu le Carnifex). Ceci les rend particulièrement versatiles ce qui ne veux pas dire qu’ils doivent l’être. Là encore, des choix devront être faits en accord avec l’orientation donnée au reste de l’armée. Toutes les bio armes de tir ont été améliorées depuis le dernier codex et certaines, qui étaient jusque là fort justement négligées, retrouvent un intérêt. Cela ne signifie nullement qu’un essaim de GT équipé pour le tir puisse rivaliser avec ses équivalents des autres races. Un essaim de tir devra être utilisé comme un facteur facilitant la tâche du reste de la horde en réduisant aussitôt que possible les unités les plus nombreuses ou problématiques telles que les grosses bandes d’orks ou les escouades de tir faiblement protégées. Si l’option d’équiper les guerriers pour le càc semble intéressante, il faut y apporter quelques bémols. L’ajout d’ailes les rends outrageusement chers et sans cet ajout, ils ne commenceront à infliger des pertes que tardivement. Ne pas oublier non plus qu'un essaim de GT équipés d'ailes devient un choix d'attaque rapide, s'il nous libère un choix QG, il nous prive par la même occasion de faire de petites surprises à l'adversaire avec les deux pauvres choix d'attaque rapide restants. De surcroît, envisagés pour un contact volant, ils s’exposeront à bien plus de danger qu’en restant en arrière et en jouant leur rôle de filet pour les essaims en fuite. Le GT de càc sera de toute manière plus cher en points qu’un de ses copains équipé pour le tir à raison d’un impact sensiblement identique. On se retrouve ainsi vite avec une GT de 31 points à pied si l’on se laisse aller à le booster en vue d’un close illusoire. Pour un nombre de points inférieur, le GT de tir conserve une chance d’infliger des pertes du début à la fin de la partie. Le Lictor : Malgré la perte d’un point de vie depuis la réédition du codex et un coût plus élevé, le Lictor est devenu une bête à combo. Incapable seul de venir à bout de cibles un tant soit peu résistantes, sa capacité à apparaître là où l’on a besoin de lui quant on a besoin de lui, peut faire pencher favorablement la balance. Il existe plusieurs écoles à ce qu’il semble. Nous avons ceux qui n’en mettent pas, ceux qui en recrutent 1 ou 2 et ceux qui se lâchent pour un trio de mantes. Les premiers n’ont pas forcément tort dans le sens où l’on ne peut guère se fixer d’impératifs autres que ceux des points décidés pour la partie. Les derniers font ce qu’il y a de plus ignoble en matière de guerre psychologique. Le Lictor n’a pas besoin d’être physiquement présent sur la table pour faire son effet. On dira même que sa rentabilité se fait surtout avant son déploiement. Si l’adversaire compte avec sa présence il se ferme des portes et certains aspects tactiques comme le placement de ses propres infiltrateurs, le déploiement de certains soutiens (dévastators, véhicules en tous genres, etc.) ; si l’adversaire compose sans eux, alors on a le champ libre pour une joyeuse séance de moisson à sens unique qui peut durer toute la partie. Une doctrine sensée voudrait que l’on mette 3 Lictors ou rien. Cependant, 240 points représentent un coût non négligeable et l’essentiel de la stratégie devra être basée sur l’action des Lictors. Même si les listes d'assaut Mycétique ne sont que rarement autorisées en rencontres "publiques", sa nouvelle capacité permettant de relancer les jets de réserves en fonction du nombre de Lictors présents (ou non) sur la table est jouisive. Cela demeure une approche extrême et de mise en œuvre compliquée mais non dénuée d’intérêt. Mais le Lictor n'est pas qu'une arme psychologique. Il a hérité cette réputation de ses nombreux faits d'armes avérés comme légendaires que ce soit en scénarios ou en parties classiques. Bien que le peu de décors d'une table de tournoi entraîne inévitablement un joueur normalement constitué à savoir où les Lictors frapperont, les zones de danger se découpant autour des endroits susceptibles d'accueillir la bête obligeront le joueur adverse à prendre des décisions de placement et de progression avant même que vous ne jouiez votre figurine. Ce n'est donc qu'en fonction de ses propres choix que vous prendrez la décision du déploiement et, de fait, vous avez déjà marqué un point puisque votre adversaire se doit d'anticiper une décision que vous n'aviez pas encore prise. L'avantage est donc flagrant : vous laissez le joueur adverse prendre en premier la moins mauvaise décision pour rendre l'arrivée de votre Lictor moins problématique. Ensuite, charge à vous de faire ce qu'il faut lors du déploiement de votre mante pour qu'elle remplisse son office... Je vous laisse donc imaginer la tête et le brainstorming d'un joueur qui se voit obligé d'anticiper, en plus de tout le reste, le placement de vos Lictors et les dégâts qu'ils pourront faire à sa ligne de bataille surtout si vous en avez prévu trois ! Car même si, lors du tour de son arrivée, le Lictor n'a pas de cibles juteuses à se mettre sous la dent, il demeure placé dans un élément de décor... et nous savons bien que rares sont les champs de blés moissonnés à être figurés sur une table... de toute manière, aucun général tyty respectable ne s'obligerait à positionner la bête dans des marécages n'offrant pas de couvert. Nous aurons donc un Lictor tout frais disposant d'une confortable sauvegarde invulnérable le mettant à l'abri de pas mal d'armes pourtant létales le tour de son entrée en jeu. Bien entendu, il serait plus intéressant de le savoir au càc le plus tôt possible mais on ne maîtrise pas tout et l'utilité de son camouflage ne change pas avec les rééditions. Le fait qu'il dispose des biomorphes de càc griffes tranchantes et pinces broyeuses en fera un excellent chasseur de chars ennemis. Alors c'est évident que de front il fera bien rire les tankistes des grosses machines mais sur du véhicule immobile comme les trop nombreux Basilisks, ou sur du transport de troupe, il fera des merveilles. Les règles de débarquement demeurent à l'avantage de celui qui endommage le véhicule mais cibler des soutiens ennemis reste plus prudent et les vrais guerriers de la Ruche apprendront à laisser les épaves fumantes de leurs adversaires sur la table de jeu... De plus, la force du Lictor vient du fait que sa règle particulière de placement vous entraîne souvent à pouvoir engager des unités non préparées au càc. Engager ainsi des cibles peu ou pas capables de lui opposer de résistance est absolument indispensable. De toute façon, l'armée Tyranide dispose de bien d'autres armes efficaces pour gérer les patrons adverses ou les grandes bandes de guerriers qui en veulent. Il sera donc plus facile de rentabiliser 80 points sur du Whirlwind, de l'arme d'appui, de la Boardside, du Basilisk ou de la Dévastator. Enfin, ne pas oublier le biomorphe tentacules sensitifs de la bête. Cela implique que pour tout Lictor déployé, chaque essaim ayant au moins une malheureuse figurine dans un rayon de 2 pas s'en ira réussir bien plus souvent ses jets pour toucher de close. Mis en combinaison avec la règle de déploiement et d'assaut du Lictor le tour de son arrivée, il y a là un bon espoir de faire de nos mantes des bêtes à combo. En plus, cela nous rassure dans l'optique d'une arrivée tardive tandis que nos essaims se sont déjà bien avancés. Alors s'est sûr que les gaunts ne deviendront pas des tueurs sanguinaires à la moindre vue d'un spectre se léchant les babines et que les stealers ne sentiront pas bien la différence mais, avec un minimum de chance et de tactique, on peut s'assurer la victoire d'une charge d'hormagaunts ou de toute autre créature vindicative sur leurs méchants adversaires hostiles à l'Esprit de la Ruche[img]
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| | | xenoswarrior
Messages : 127 Date d'inscription : 01/08/2007 Age : 33
| Sujet: Re: Armée Tyranide de Xenoswarrior Jeu 9 Aoû - 11:21 | |
| LES TROUPES DE LA RUCHE (là dessuite ça implique qu'il doit y en avoir beaucoup genre) Le Genestealer : Pour ne pas en dire que du mal dès le départ, on tentera de rappeler leurs anciennes prérogatives. Ils restent biens bons en close c’est un fait. Les QG adverses les redoutent toujours autant et une escouade de 20 orks ne suffit toujours pas à les occuper. Le gain de la règle course ouvre des possibilités très sympathiques surtout combiné avec l’avancée du reste de l’armée. Menés ou non par leur papa-alpha ils iront semer la mort où bon vous semble avec une vélocité sans pareil sur les champs de bataille où il n’y a que la guerre. Justement : la guerre, parlons-en ! Pour continuer sur les points positifs, l’ajout de la capacité éclaireur (pour un coût modique) les rends capables d’arriver au contact d’un ennemi imprudent dès le premier tour. Devant le déploiement d’un gros essaim de tueurs mauves, rares sont les ennemis imprudents et le gain du premier tour est loin d’être assuré. Puisque nous parlions précédemment des prérogatives des genestealers, rappelons les prérogatives du saint-bolter-de-l’Imperium-mille-fois-sanctifié (Amen)... On aura la tâche facile de rétorquer que la carapace renforcée arrive à point pour prémunir le stealer de sa némésis. On aura la tâche tout aussi facile de faire remarquer le coût extraordinaire d’une créature ainsi équipée, à plus forte raison si on se laisse aller à quelques améliorations. Mettre ainsi à disposition de l’adversaire un si grand nombre de points ultra-spécialisés, fragiles et bons à rien hors càc relève du suicide. Si l’on prend en compte la nécessaire redondance des essaims afin de palier à une déconvenue, on arrive à une facture élevée dont le montant serait mieux employé ailleurs. Mais après tout, peut-on décemment se cantonner à laisser ces figurines aux années d’histoire prendre la poussière sur une étagère hors scénario patrouilles ? Non, le vrai guerrier du futur saura, lorsque le moment est venu, faire montre de tout son plus grand courage pour essayer une fois encore de prouver l’impensable : l’utilité en rase-campagne de ce qui fait la terreur des couloirs tortueux des béhémots de l’espace nouâr et intersidéral j’ai nommé : les Spaces Hulks véritables labyrinthes, ou devrait-on dire "viviers" de stealers qui courent entre les balles (sans les toucher à ça non !). Et bien oui, certains crieront peut-être au scandale, mais nous on a choisi de mettre les stealers au rencart. Soyons clairs, même si vous faites en partie un scénario classique à 1500 points, les décors seront loin d'égaler ceux que l'on se voit obligés de sortir pour refaire le siège de Badab. Alors question tournois de quartier genre avec les copains du coin ou même en magasin (revendeur ou GW hein on est pas des brutes) et bien le stealer passera de vie à trépas en moins de temps qu'il n'aura fallu pour placer les décors (ce qui n'est pas peu dire). Finalement, hors scénario spécifique comme les patrouilles ou les tables abusant de combat urbain, le stealer va trop vite rejoindre le panthéon posthume de la flotte ruche. D'ici à ce qu'un codex jungle ne sorte, on pourra peut-être le faite courir dans la mangrove mais dans ce cas l'option crochets nous privera d'autres biomorphes... ce qui n'est à la rigueur pas un problème jusqu'à ce qu'on découvre que les prochains Catachans officiels se crament toujours du stealer avant le petit déjeuner.
Dernière édition par le Jeu 9 Aoû - 18:24, édité 1 fois | |
| | | xenoswarrior
Messages : 127 Date d'inscription : 01/08/2007 Age : 33
| Sujet: Re: Armée Tyranide de Xenoswarrior Jeu 9 Aoû - 11:28 | |
| Les Gaunts : Le gaunt ai pas chaire é le gaunt meurt vit’. Ayant perdu leur capacité de bouclier vivant à la faveur des nouvelles règles de choix des cibles, le gaunt semble avoir perdu tout intérêt. C’est oublier la plus value substantielle des armes symbiotes de tir. Toutes ont gagné en efficacité et quelques astuces peuvent maximiser cela. Le poing épineux relance les jets pour toucher, l’écorcheur relance les jets pour blesser. A force égale, l’efficacité est identique dans la majorité des cas avec une force de quatre contre une infanterie de base (le gaunt ne saurait être réellement utile contre des troupes d’élite) mais la version avec écorcheur coûte un point de moins. Cela peut sembler négligeable, mais le point fort du gaunt reste son faible coût en point. Effectivement, même s'il leur faudra arriver à portée, un essaim de gaunts tirant sur de la troupe peu protégée (genre sav à 5+) fera rapidement un massacre de ses petits opposants : 8 gaunts faisant feu sur du GI arriveront sans problème à en enlever 4 ou 5 de la table. Et l'Empereur sait que les gaunts se promènent rarement à 8... même si le vilain joueur adverse n'attendra pas pour réduire la taille des essaims. Au regard de ses modestes capacités au càc, le gaunt ne doit y arriver qu’en dernière extrémité, sans quoi n’importe quelle unité un tant soit peu compétente en la matière fera un carnage des fragiles créatures. Ce point s’avère problématique dans la mesure où la portée des armes des Gaunts les amène dangereusement prés des lignes ennemies et surtout à portée de tir rapide. Les gaunts ne sont donc dans leur rôle qu’en appui des essaims d’assaut, leur déblayant la voie en affaiblissant leurs objectifs. La capacité rampeur justifie difficilement son prix, sauf pour ouvrir le feu plus tôt dans la partie et pour mieux accompagner les essaims d’hormagaunts. Dans le même ordre d’idée, la règle innombrable a des applications trop restrictives pour être systématisée : le gaunt tire à courte portée. Un essaim totalement éliminé disons... au troisième tour, reviendra au quatrième, rapportera tous ses points à l'adversaire et, arrivant par son bord de table, ne servira à rien.. si ce n'est à réoccuper ou contester un quart de table ou un objectif qui nous appartient de droit. Il ne faut pas oublier que pour médiocres qu'ils soient dans la plupart des cas, les gaunts demeurent des tireurs. Dilapider sans compter des phases de tir en course est une perte de moyens qui conduit à s'interroger sur l'intérêt même d'en inclure dans son armée. Si l'on se rappelle que les corps à corps bloquent les lignes de vues, on rétorquera que c'est bien mais qu'il faut les bloquer au plus vite... et que donc les gaunts ne sont pas aussi bons dans ce rôle que... ...les Hormagaunts : Ils sont plus chers que les gaunts et moins puissants que les genestealers. Mais si l’on considère leur vitesse, le fait qu’ils sont 2 fois moins chers en moyenne que les genestealers et que leur efficacité au càc est comparable à celle de ces derniers sauf cas extrême, ils constituent un choix indispensable dans une horde d’assaut. Effectivement, deux hormagaunts lanceront 6 dés d’attaques en charge contre 3 seulement pour 1 genestealer et même si ce dernier touche plus facilement, le nombre de touches sera supérieur en moyenne pour les hormagaunts. Ainsi, à coût presque égal lorsque l’on leur rajoute 1 en force, les hormagaunts bénéficient toujours de la règle saut ET de la règle course alors que les genestealers continuent à se traîner vers un adversaire qui ne fera pas que passer son temps à les attendre arriver gentiment. Considérons la possibilité de faire de très gros essaims (jusqu’à 32) d’hormagaunts. Cette option ne présente que peu d’intérêt : mieux vaux coordonner la charge de 2 essaims. En effet, plus le nombre de dés lancés pour la règle course est important, plus les chances de contacter rapidement le sont. Surtout lorsque l’on se rend compte que cacher 32 hormagaunts reste bien plus difficile que démultiplier les cibles par la présence de 2 essaims. C’est, à la rigueur, le même principe que celui qui consiste à séparer 3 véhicules au lieu de les mettre en un seul escadron. Autre point notable, toujours en mettant en parallèle stealers et hormagaunts : alors que les capacités martiales hors normes des stealers seront gâchées contre 70% des troupes rencontrées, les hormagaunts ne risquent pas de faire des over-kills malvenus contre une solide ligne de Marines. Ils finiront par l’emporter à l’usure de toute manière et ne se retrouveront pas comme des couillons au beau milieu d’une foule de bolters haineux après avoir éliminé une malheureuse escouade dragon. Encore une fois, il ne faut pas oublier que 5 stealers engagés donneront beaucoup moins de volume à une zone de danger que 15 hormagaunts au contact. Les lignes de vues seront affectées d’autant en conséquence. Les Voraces : 3 points de vie, 3 attaques, sans peur, non sujets à la règle des comportements instinctifs, les voraces méritent qu’on s’y attarde. Mais ces faibles raisons bassement matérielles ne doivent pas êtres les seules prises en compte pour décider de leur utilité ou non. Il y a aussi ce socle qui fait d’eux des créatures "différentes" des autres essaims. Par la grâce de la petite taille de la majorité des gabarits d’explosion et au su des règles de ciblage régissant l’utilisation de ces derniers, la taille de ce socle prémuni grandement les voraces contre l’un de leurs rares défauts : essayez de placer ce genre de gabarit sur un essaim de voraces et vous constaterez qu’un seul socle peut être touché. La remarque ne se vérifie pourtant pas dans le cas des gabarits de souffle. Un gros essaim de voraces est capable de retenir puis d’affaiblir lentement mais sûrement quasiment tout ce qu’il rencontre. Il faut pour cela mettre à leur disposition les moyens de leurs ambitions : un vorace seul ne vaut rien, un essaim de 10 socles légèrement boosté appuyé comme il se doit sera tout à fait en mesure de tenir contre tout et n’importe quoi durant une partie (sisi !). Nous devons donc expliquer comment ce miracle de l’esprit de la ruche est possible : c’est tout simplement l’illustration de ce que nous disions au départ concernant les premières pages du codex Tyranides. Il ne faut malgré tout pas tomber dans un travers fatal en alignant une grande majorité d’essaims de voraces, il ne faut pas omettre qu’ils sont incapables de remplir la majorité des objectifs de mission. Dotés du biomorphe saut qui reste relativement peu onéreux pour une créature à plusieurs points de vie, les voraces se montreront capables de suivre le mouvement initiés par les hormagautns et autres créatures rapides et trouveront toute leur utilité en bloquant les renforts de l’ennemi autour de l’axe d’attaque principal. En créant des zones de danger étendues grâce à la règle d’engagement du saut, ils peuvent massivement bloquer les lignes de vues et arrêter la charge des unités de contre-attaque les plus velues. En plus, rares sont les joueurs à dépenser leurs tirs sur ces insignifiantes petites choses alors qu’il semble y avoir tellement mieux à faire de leurs douilles. Si d’aventure ils le font quand même, la capacité d’absorption de 30 PV d’un essaim de 10 socles leur fera gâcher des tirs anti-infanterie en masse. Si c’est à coup d’armes lourdes, et bien ce sera toujours ça de moins sur les Carnifex qui se traînent ou le Prince volant caché qu’à moitié derrière un morceau de bâtiment L'ATTAQUE RAPIDE DE LA FLOTTE AU SOL Les rôdeurs : Excellentes troupes d’assaut, les rôdeurs seront préférés aux guerriers tyranides dans ce rôle. Malgré leur manque dramatique de biomorphes d’amélioration, les rôdeurs disposent d’un profil de base confortable. Leur équipement en bio armes est fonction du type d’armée rencontrée, mais en règle générale, princes broyeuses plus griffes tranchantes leur confèrent plus d’efficacité quelque soit l’opposition. En parallèle à ces qualités, ils demeurent très fragiles, même face à des armes de base et ne doivent pas se déplacer hors de portée de créature synapse au risque de se faire massacrer par quelques tirs anti-chars bien placés. L’utilisation de la frappe en profondeur peut les préserver de ce destin funeste, mais ils seront dangereusement exposés lors de leur tour d’arrivée. L’utilisation de rôdeurs en combinaison avec des Lictors peut donner des résultats dépassant toutes les espérances face aux troupes de soutien les plus robustes et mêmes des chars ne leur résisteront pas bien longtemps. D’un autre côté, ils restent des troupes très chères et sont susceptibles de grever un budget inutilement si leurs cibles de prédilection (les soutiens adverses) ne se trouvent pas sur la table. En plus, espérer les voir traverser impunément l’espace de jeu (même grâce à la règle des bêtes) relève de la douce rêverie contre un adversaire qui joue un tant soit peu "dur". Ils peuvent aussi profiter d’améliorations de tir avec des armes de base qui sauront tirer profit de leur nombre d’attaques important. Cependant, leur force et le coût de ces armes fait monter le prix de l’essaim vers des sommets un peu trop hauts. Surtout considérant les règles d’engagement : il convient donc de laisser les rôdeurs faire ce qu’ils font de mieux : l’assaut. L’obligation de charger l’unité sur laquelle ils viennent de tirer les prive de la joie de brouter les figurines qu’ils viennent d’abattre. L’option consistant à utiliser trois essaims de 1 rôdeur pour les dissimuler et gagner ainsi fourbement 3 unités opérationnelles mobiles à vil prix reste toujours aussi viable…mais c’est lâche et minable…donc fortement conseillé ! Ne pas oublier que meubler ses 3 choix d’attaque rapide de la sorte nous prive des autres choix de la liste d’armée comme… …les gargouilles : De même que les rôdeurs, les gargouilles s’attaqueront prioritairement aux unités de tir de l’adversaire. Leur règle de frappe en profondeur les autorise à se trouver là où elles seront le plus utile. La règle munitions vivantes des écorcheurs peut les rendre particulièrement meurtrières contre les escouades de soutien les moins bien protégées. Tout comme les Lands Speeders, les employer de la sorte nous fait prendre le risque de les transformer en "arme à un coup", d’où la nécessité de choisir des cibles directement rentables comme les escouades d’armes lourdes de la Garde, les escouades de gardiens Eldars et les batteries d’armes d’appui en général. "Rentable" ne veut pas toujours dire que l'on rembourse sont investissement, cela implique surtout que les pertes que l'on inflige à l'ennemi nous économiseront suffisamment de points le reste de la partie... Dans un emploi plus classique, les gargouilles demeurent chères, pas plus efficaces au tir qu’un gaunt, moins efficaces au càc qu’un hormagaunt (malgré le bio plasma à l’efficacité aléatoire) et elles devront être déployées en grand nombre pour avoir un impact significatif. Leur mouvement de base de 12 pas les rend utiles dans le rôle de pompier apportant un surcroît de puissance rapidement là où le besoin s’en fait sentir. Leur commandement de 10 les met généralement à l’abri des comportements instinctifs malvenus, elles peuvent donc agir en solo loin de la horde dans des opérations de harcèlement. Pour ce rôle, il est préférable de prendre de petites unités dont la perte ne constituera pas un gros handicap et qui pourront se lancer dans la chasse aux infiltrateurs déployés eux-mêmes en petites unités. Toujours pour des questions bassement matérielles (bis répétita), le scout Space Marine est une proie toute indiquée. Malheureusement, la vitesse d’adaptation de certains Chapitres rivalise parfois avec celle de l’Esprit de la Ruche et ceci explique sans doute pourquoi ce scénario ne se trouve que rarement possible (scout en voie de disparition depuis que certains Marines de soutien ont appris à s’infiltrer). L’amas de spores mines : Vous avez quelques points en rab ? L’amas de spores mines est là pour vous aider. Arme psychologique par excellence, il peut faire hésiter l’adversaire avant d’ouvrir le feu, ce qui n’est déjà pas mal. Le mode d’explosion des spores mines, la taille de leur gabarit, le caractère aléatoire de leur répartition, tout ceci rend leurs effets extrêmement incertains. Un bon coup de bol (appelons un chat un chat) peut décimer une escouade mais d’un autre côté, on se retrouve souvent en présence d’un pétard mouillé. Le gens d’en face n’étant pas sensé le savoir à l’avance, il déplacera parfois ses tireurs hors de danger (le coquin !) ou mieux, utilisera l’une de ses unités pour éliminer l’amas (ho le fourbe !). Si l’unité ainsi utilisée vaut bien plus cher en points que l’amas (ce qui est souvent le cas), alors c’est déjà qu’il (l’amas dont on parle hein !) a rentabilisé ses points même sans faire de dégâts directs.
Dernière édition par le Jeu 9 Aoû - 18:27, édité 1 fois | |
| | | xenoswarrior
Messages : 127 Date d'inscription : 01/08/2007 Age : 33
| Sujet: Re: Armée Tyranide de Xenoswarrior Jeu 9 Aoû - 11:35 | |
| LE SOUTIEN DE LA RUCHE (ceux qui s'attendent encore à voir de la valeur de blindage vont être cruellement déçus) Le Zoanthrope : Pouvoirs psychiques terrrrrrrrrifiants... (je cite page 44 du codex) Et bien... cela se discute hein. Au chapitre "terrifiant" on retiendra l'éclair Warp seule option qui permet d'infliger du dégât direct, mais une fois sur deux seulement avec un peu de chance, la CT du Zoanthrope demeurant désespérément médiocre. Certes cela reste la seule arme antichar digne de ce nom chez les tyty... et quelle arme ! Force 10, assaut 1, portée... 18 petits pas. Autant dire que vous pourrez offrir au gens d'en face tout ce qu'il lui plaira en tournée d'appéro au café du coin s'il vous laisse gentiment flotter jusqu'à ses machines de guerre tout le long de la partie. Mais la médisance des misérables rédacteurs de ce tactica n'a pas de limite alors qu'ils dénigrent ainsi gratuitement la contribution de l'Eldar à l'esprit de la Ruche. Effectivement, la PA d'un autre univers de l'éclair en question permet AUSSI de taper sur de l'armure tactique dreadnought Space Marine... heureusement, cette fantastique polyvalence limite anti-jeu n'aura pas échappé à nos brillants lecteurs. Qui plus est, la fourberie de ces gens qui estiment pouvoir renseigner leurs compères de jeu par un pitoyable résumé si succin que les bras m'en tombent, omettent encore un détail d'une importance qu'il convient de qualifier de capitale : la possibilité cauchemardesque qu'on chiée les reines Nornes j'ai nommé le mini éclair Warp. Et bien oui, voici venir les flottes ruches carnassières et leurs bio-armes dévastatrices si polyvalentes qu'elles en font tomber les plumes de M'Kachan lui-même ! Pourtant, le lecteur averti notera que dans leur infinie sagesse et néanmoins insondable clairvoyance, les concepteurs n'ont pas cru bon de mettre le Space Marine à 55 points... Il existe d'autres "pouvoirs psychiques terrifiants" comme l'Horreur par exemple. Ce dernier PEUT empêcher l'adversaire de charger le si dangereux Zoanthrope. Si la bête en question est en position d'être chargée, c'est qu'elle n'est pas à l'endroit qui lui convient le mieux et qu'elle ferait mieux d'aller se jeter dans une fosse de digestion où elle sera bien plus utile à la Ruche. Autre option : trois zoanthropes avec Hurlement Psychique sont à portée d'une escouade ; soudain, un grox pète et l'escouade en question s'enfuit en poussant des hurlements que l'on pensait impossibles à exprimer même pour un Eldar si habitué(e) à ces... choses. Potentiellement amusant, mais on est pas là pour rigoler car, rappelez-vous (tous en coeur) : nous sommes dans un univers où il n'y a que la guerre ! A moins bien entendu lorsque certains joueurs sont portés sur la rêverie et se prennent à imaginer le cauchemar de l'adversaire réussissant (par on ne sait quelle opération du Saint Empereur) à se retrouver avec une ou plusieurs unités avec un tel malus de moral sur une table de 2 mètres carrés. Il ne nous reste donc plus qu'une seule et unique option malgré les deux pouvoirs restants à décrire. Effectivement, celui qui sert correctement l'Esprit de la Ruche comprendra que tel doit être la combinaison la plus efficiente. Une créature synapse et deux catalyseurs pour nos trois Zoanthropes. Correctement déployés avec leur bonne sauvegarde et l'invulnérabilité aux morts automatiques des créatures sous contrôle synapse, les trois joyeux drilles seront capables de soutenir avec grande efficacité pour un coût modique une grande partie de votre ligne d'attaque. Voir des morts infliger des pertes provoque toujours un certain sentiment de malaise pour le gens d'en face... Vu sous cet angle, le Zoanthrope c'est bien, mangez-en ! Le Biovore : Les orks aussi n'ont pas tous sût s'affranchir de la faim dévorante de nos chers tyty. Discutable dans certains cas, indispensable dans d'autres, la présence du biovore est directement liée à votre adversaire du jour. Pas fondamental contre du SM ou de l'armée qui court le couteau entre les dents, sublime face à de la piétaille qui tire ou qui croit que le moment est venu pour tester combat urbain. Si en plus vous êtes un sadique (certains discuteraient de façon stérile pendant des heures au sujet du sadisme de certains des joueurs de 40K de l'hexagone) et qu'en plus vous avez pris des amas de spores mines, vous aurez l'indicible joie de voir le malheureux qui vous fait face se gratter la tête jusqu'à l'os à chacune de ses phases de tir pendant que vous apprécierez votre soda l'air goguenard. L'amoncellement de spores mines au fil des tours rendrait parfois presque caduque leur certaine dispersion aléatoire et leurs mouvements erratiques. Si d'aventure le désespéré joueur d'en face passe son temps à faire fuir ses précieux tireurs d'un amas à l'autre tels des réfugiés sous les bombes et que par conséquent sa zone de déploiement ressemble à une culture de champignons de Paris en sous-sol, le prince volant arrivera à point nommé pour nous refaire en live un "Broken Arrow" à la Soldiers de derrière les fagots avec l'adversaire dans le rôle de "Charlie". Par contre, il est vrai qu'il faut laisser ce genre de songe béat aux autres puisque tel scénario ne sera que peu ou pas reproductible dans les faits ne serait-ce que vu la diversité innombrable des conditions de jeu. Pour ce qui est du choix des spores, écartons immédiatement la bio-acide qui est la plus chère et dont le profil est... original. La moyenne d'un jet de 2D6 restant 7, il n'arrivera que rarement à votre engin de mort explosé de faire sauter autre chose que des chariottes orks ou tapis volants tout cuir Eldars. La PA quant à elle reste intéressante sur le papier. Malheureusement, les règles impitoyables d'un futur où il n'y a que la guerre impliquent qu'il faille blesser avant de passer ou non l'armure de la cible. Voici pourquoi un tel coefficient d'acidité ne sert pas à grand chose en dehors des coursives cinématographiques et grand public du Nostromo. Les spores mines poison et frag auront une efficacité équivalente dans la majeure partie des cas (créatures d'endurance 4 assez rares de même que celles avec 4+ en sauvegarde). Les puristes auront cependant remarqué la règle spéciale de la spore mine poison qui affecte automatiquement les véhicules découverts en leur faisant un dégât superficiel. Cela dit, les spores à fragmentation gardent une chance d'affecter du véhicule "fermé" mais uniquement dans des cas très spécifiques et sur de bonnes dispersions vu que les blindages de 10 ne poussent pas de tous les côtés d'un champ de bataille du futur que l'on nous promet cauchemardesque. A noter également que la capacité de la spore poison se perd contre du Garde Impérial ou du Tau par rapport à la spore qui fragmente. Tandis que la première blesse moins souvent que la seconde, elle empêche pourtant toute sauvegarde de ce genre d'unités basiques. Car il ne faut pas se leurrer, c'est bien contre de la masse de figurines au profil basique que l'on souhaitera voir dériver nos amas. Dans ce cas, autant prendre la moins chère puisqu'il n'y a pas de petites économies comme le rappela en son temps Bursarius Tenathis du bureau des ressources Impériales. Il convient tout de même de se préciser que, à l'instar du sucre en poudre Irakien ou des usines de tondeuses Syriennes, les spores mines ne SONT PAS des armes de destruction massives... mais de bons moyens de pression psychologique sur le joueur adverse (Américain ou non). Limités à trois par armée, les Biovores ont gagné le droit de prendre des quarts de table mais doivent rester "ensembles" toute la partie. Cela implique une moins grande dispersion des spores mais une concentration plus spécifique avec certaines règles de placement des champignons qu'il faut savoir maîtriser dans le feu de l'action. N'oublions pas que, même si elles demeurent soudées les unes aux autres, les figurines de spores mines ne représentent pas fidèlement la zone d'explosion finale. C'est ici que l'aspect aléatoire du jeu de figurines nous rattrape une fois de plus puisque vous devrez "disperser" les gabarits et, pourquoi pas, avoir une chance accrue de recouvrir de la gurine adverse... ce qui nous change souvent agréablement des gabarits fixes de la précédente édition pourtant plus grands. Le Carnifex : Cornes, Glandes surrénales, crochets, plaques osseuses, dard, bio-plasma, régénération, voraces symbiotes, salive acide, masse caudale, spoiler avant, jantes chômées... enfin bon, il y a à peu près tout ce que les Reines Nornes font de mieux en tuning personnalisé sur de si belles carrosseries inter galactiques directement issues des hangars à custom de leurs vaisseaux Ruches. Vingt biomorphes et huit options d'armes symbiotes : tout détailler serait long fastidieux et passablement inutile. Nous distinguerons pourtant l'ensemble dans le détail parce que nous aimons à croire bon de développer sur tout ce qui est long, fastidieux et passablement inutile... (là, les deux zigotos se regardent, placent leurs sourcils respectifs dans des positions anatomiquement impossibles et se disent... : "noooon !"). Oui parce qu'en fait on dirait pas comme ça mais faire le détail sec et esseulé de chaque option reviendrait à disserter de l'utilité de tel ou tel fusil sans savoir si le type au bout sait se servir de ses doigts ou même s'il est chargé. Cela dit, loin de nous l'idée de critiquer de façon négative les interminables listes de biomorphes si précieusement détaillées par nos confrères de jeu... mais c'est sûr qu'avant de savoir s'il est temps de filer à bibi, notre fier sextipède, deux paires de pinces capables de provoquer une série sans fin de suicides chez les crabes violonistes, il serait bon de savoir dans quelle configuration apocalyptique ils comptent se rendre en hurlant au contact afin de grimper leurs "Leman-Coco" au sommet des tours capillaires. Il convient de distinguer deux catégories de carnifex : le gros et le petit (...). Cela ne veut pas dire que le petit est petit mais qu'il est juste moins gros que le gros qui lui-même est moins petit que le petit... et inversement (vous avez le droit d'aller prendre un aspégic). Nous parlons en terme de points bien entendu étant donné que même un Land Raider ancestral ne ferait pas une bien grande différence entre un gros et un petit Carnifex une fois au contact. Emporté par la multitudes d'options et les limitation quasi inexistantes, on a vite fait d'avoir un monstre de force 10, endurance 7, 5 points de vie, sauvegarde 2+ qui régénère doté de griffes, pinces et autres appendices dont nous tairons le nom aptes à faire pâlir Drach'Nyen dans le domaine de la dévastation massive. Tout cela pour le prix modique de 300 points environ (aïeuh)... alors dans une partie genre reconstitution de Klendatu je dis pas mais là, en partie classique avec genre un demi bataillon de gens... c'est pas crédible. Du coup, même si la bête est quasiment indestructible, elle n'en reste pas moins misérablement hémiplégique. On rétorquera qu'il faudra presque un tour de tir complet à une armée standard pour espérer en venir à bout tandis que le reste de ses (plus) petits camarades restent intacts. Un joueur doté de tous ses esprits sait cependant que le monstre devra traîner ses 8 tonnes une grande partie de la bataille avant de parvenir à portée d'assaut. A ce stade, il sera l'unique survivant de la horde et ne pourra donc espérer gagner tout seul (le syndrome Godzilla qui ravage tout est à laisser à Roland Eymerich et aux vieux nostalgiques de la V2 écrasant une larme sur Blasphème).
Dernière édition par le Jeu 9 Aoû - 18:30, édité 1 fois | |
| | | xenoswarrior
Messages : 127 Date d'inscription : 01/08/2007 Age : 33
| Sujet: Re: Armée Tyranide de Xenoswarrior Jeu 9 Aoû - 11:40 | |
| voila pour l appendice de tactica tyranide! ( tt n est pas de moi j ai tiré mon inspiration d autre sites également! parceque tt seul cela aurait été trop fastidieux comme taf!) je metrai des photo pour etofer et enjoliver tt sa plus tard! | |
| | | xenoswarrior
Messages : 127 Date d'inscription : 01/08/2007 Age : 33
| Sujet: Re: Armée Tyranide de Xenoswarrior Jeu 9 Aoû - 17:05 | |
| donc voila apré cette apendice qui devait vous servir a mieu aprocher les diff tyranides et a mieu les optimisé je vais maintenant vous devoilé une strategie de mon imaculé conception a apliquer dans les bataille simple ( sans objectif donc) a 1500 point normalement! je l ai appelé : I BELIEVE they CAN FLY vous aller comprendre pk! je vais d abord vous devoiler la liste d arméé necessaire : ---3 escuade de 3 guerrier T avec comme seul biomorphe obligatoire ; ailes ---2 escuade de 32 gaunt ( termagaunt generalement mais sa reste au choix) avec l equipement le plus basic posible ! ( se qui coute le moin de point en faite!) ---1 prince T sans les ailes lui. avec epée d os et bioknout + une autre arme de tir au choix . le rseste de votre arméé et a votre apreciation alor faite plaisir! et maintenant quoi va servir a quoi!: c tout simple! pendant le deplopiement debrouiller vous pour que les gaunt soient devant et les gerrier juste derriere ( le reste de votre armée peu importe ) et tous va de soit maintenant non !? .... bon ben tant pis je vais vous expliquer plus alor les gaunt avance tjr devant les guerrier de maniere a servir de cible prioritaire en cas de besoin ( et vous verer que leur sur nonbre sera plus contenian pour l ennemis que se que vous aurier imaginer)! les gerrier tir sur tout se qui bouge( pauvant prendre n importe quel arme a vous de bien les equipé en fonction de l ennemis!) puis les ailes trés utile ( car sa les fait passer de elite a attaque rapide! leur accordant 12ps de deplacement et leur permettant d ignorer les decor cela devrai permetre de les metre a couvert sans probleme!) de plus les gerrier transemetron le resau synaptique au gaunt juste devant eux donc wailou! le prince lui etant equipé de maniere polyvalante sert a vous soutenir ( aau cac ou tir) dans les moment difficile de la partie car il pourra intervenir dans n importe quel situation!. ensuite une foi asser proche avec les gaunt et les gerrier ( en tt cas se qui restera de tt sa!) vous n aurer plus qua charger pour votre plus grand bonheur! voila c une chtite stategie facile a assimiler et tré facilement modulable selon les besoin de la batail presente! | |
| | | xenoswarrior
Messages : 127 Date d'inscription : 01/08/2007 Age : 33
| Sujet: Re: Armée Tyranide de Xenoswarrior Ven 10 Aoû - 17:36 | |
| voila juste qqlque conseil de base pour les nouveau joueur c juste histoire de ne pas comencer leur bataille en ayant fait de bete oubli strategique!
Vous avez des troupes qui frappent en profondeur, ne les envoyez pas forcement juste à coté des troupes ennemis, servez vous en plutôt pour prendre des positions avantageuses. Les joueurs débutants font souvent l'erreur d'envoyer leurs troupes qui possèdent la règles "frappe en profondeur" pour aller à côté de l'ennemis (par exemple : "Oh mes terminators, je vais les envoyer juste à côté des genestealers de ce ......... de Khazrak" si vous ne savez pas, les terminators n'ont Aucune chance contre les genestealers, comme pas mal de monde...)
. Soyez intelligent : par exemple n'envoyez pas vos troupes force 4 sur un tank avec un blindage de 11...
. Une bataille, ça se prépare, faîtes une tactique rapidement et lancez vous. Preparez meticuleusement votre tactique, si elle est correctement faite, votre ennemis n'aura aucune chance de s'en sortir vivant.
. Dans une bataille à points, ne vous préoccupez pas QUE du combat, pensez aussi au quart de table et autre qui vous rapportent pas mal de points.
. Quand vous choisissez votre armée, ne prenez pas que les troupes les plus cheres (beaucoup de monde se dit : "S'est cher? C'est forcement bien") Un exemple : Le Land Raider, OK il est balèze et tout et tout, mais personnellement je l'aime pas, trop gros, il attirera plein de troupes ennemis et aura une courte durée de vie...
. Pensez toujours aux lignes de vue : un tank avec un canon laser ne peut rien s'il est derrière du décor
. N'oubliez pas l'equipement que vous accordez à vos troupes...
. Soyez beau joueur, une défaite enrichie toujours un joueur et ça permet de garder la tête froide.
. Faîtes gaffe aux mauvais joueur, il trichera par tout les moyens...
. Ne perdez jamais votre sang froid.
. Attention aux armes à evaluation, elle touche beaucoup plus facilement que ce que l'on peut croire.
. Certains joueurs font des tables démeusurées : 3m sur 2m80, s'est un peu trop, surtout que c'est en plus pour pouvoir tirer l'ennemis sans qu'il ne s'approche...
. Si vous n'avez pas les codexs, et que vous devez faire une partie contre quelqu'un qui se sert de certaines règles ou figurines tirées du codex, demandez lui de vous préter son codex, pour étudier les règles spécifiques, et le reste...
. Ne pensez jamais avoir gagné, une défaite est vite arrivée, et on n'est jamais sûr de gagner une bataille.
.Attention aux armes énergetiques, elles anulent les sauvgardes et c'est terrible!!!
. Les gantelets énergetiques son très moyen, du fait qu'il frappe en dernier. Plein de monde se dit que c'est pas si terrible mais si!! Des terminators contre des genestealers ne ferront jamais long feu, à cause de leurs gantelets énergétiques | |
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